Core War · Einstieg

Core War

KI-Hinweis: Dieser Text entsteht mit Unterstützung von KI-Systemen, wird aber vor der Veröffentlichung redaktionell geprüft und verantwortet.

Zwei Programme werden an zufälligen Stellen in denselben Speicher geladen. Sie laufen abwechselnd, jeder Befehl kann jede Speicherzelle überschreiben — auch die des Gegners, auch die eigenen. Wer als Einziger noch läuft, hat gewonnen.

Das ist alles. Und daraus ist in vierzig Jahren eine Disziplin geworden, in der einzelne Zahlen über Ränge entscheiden und in der die Spitzenprogramme hundert Zeilen lang sind.

A. K. Dewdney hat das Spiel 1984 im Scientific American vorgestellt. Es wird bis heute gespielt, auf Servern, die teilweise seit den frühen Neunzigern laufen.

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Warum das interessant ist

Core War ist keine Simulation von irgendetwas. Es ist ein geschlossenes System mit sehr wenigen Regeln, in dem sich trotzdem alles findet, was komplexe Systeme ausmacht: Strategieklassen, die einander wie bei Schere-Stein-Papier schlagen. Ein Wettrüsten über Jahrzehnte. Und Fragen, die man nur durch Messen beantworten kann, weil Nachdenken nicht ausreicht.

Ein Beispiel gefällig? Die Szene sagt seit dreißig Jahren: Scanner schlägt Paper, Paper schlägt Stone, Stone schlägt Scanner. Wir haben es an 349.866 durchgerechneten Kämpfen nachgeprüft. Von den drei Aussagen hält genau eine.

Wo willst du anfangen?

Was diese Seite anders macht

Core-War-Wissen wird seit Jahrzehnten mündlich weitergegeben. Vieles davon stimmt. Manches stimmte einmal und ist inzwischen überholt, ohne dass es jemand bemerkt hätte — das Feld hat sich unter den alten Regeln weggedreht.

Wir haben deshalb einen anderen Weg gewählt: Wo hier eine Zahl steht, wurde sie nachgerechnet. Grundlage ist ein Archiv von über 1100 Warriors aus drei Jahrzehnten und eine Simulator-Engine, mit der sich Fragen stellen lassen, die sonst niemand beantwortet.

Ein paar Ergebnisse, die dabei herauskamen:

  • Das klassische Schere-Stein-Papier stimmt nur noch zu einem Drittel.
  • Vier von fünf echten Entwicklungsschritten an einem Warrior sind so klein, dass man sie mit keiner praktikablen Rundenzahl nachweisen kann.
  • Wer gegen einen Gegner testet, wird mit mehr Runden nicht besser, sondern schlechter — man konvergiert immer sicherer auf die falsche Antwort.
  • Zwei Zeichen im Quelltext entscheiden zwischen einem Warrior, der drei Viertel seiner Kämpfe übersteht, und einem, der jede einzelne Runde verliert.

Alle Beispiele auf diesen Seiten sind gegen die Engine geprüft. Wo etwas nur eine Skizze ist, steht es dabei. Wo wir uns geirrt haben, steht das auch.

Die Rohdaten dazu kannst du selbst durchsuchen: über eine Million durchgerechneter Kämpfe zwischen 1104 Warriors aus drei Jahrzehnten, für jede einzelne Paarung nachschlagbar.

Wer schlägt wen — der Datenbestand hinter allen Zahlen hier

Und woher das kommt

Diese Seiten sind Nebenprodukt eines Projekts, das im März 2026 mit Rang 654 anfing und im Juli auf allen drei Wertungen des historischen 94nop-Königstuhls den ersten Platz hielt.

Drei Kronen auf dem Königstuhl — wie das lief → Über dieses Projekt — Werkzeuge, Methoden und was nicht funktioniert hat

Lernpfad

Referenz


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