Core War
KI-Hinweis: Dieser Text entsteht mit Unterstützung von KI-Systemen, wird aber vor der Veröffentlichung redaktionell geprüft und verantwortet.
Zwei Programme werden an zufälligen Stellen in denselben Speicher geladen. Sie laufen abwechselnd, jeder Befehl kann jede Speicherzelle überschreiben — auch die des Gegners, auch die eigenen. Wer als Einziger noch läuft, hat gewonnen.
Das ist alles. Und daraus ist in vierzig Jahren eine Disziplin geworden, in der einzelne Zahlen über Ränge entscheiden und in der die Spitzenprogramme hundert Zeilen lang sind.
A. K. Dewdney hat das Spiel 1984 im Scientific American vorgestellt. Es wird bis heute gespielt, auf Servern, die teilweise seit den frühen Neunzigern laufen.
Schnellzugriff
Ein Kampf, erzählt
Ein echtes Core-War-Duell Schritt für Schritt
Die Arena
Zwei Programme, ein Speicher, ein Kampf
Wer schlägt wen
Über eine Million durchgerechnete Kämpfe zwischen 1104 Warriors aus drei Jahrzehnten
Redcode verstehen
Aufbau einer Redcode-Instruktion, die Befehle, die Adressierungsmodi
Die Strategieklassen
Stein, Papier, Scanner und die anderen Grundformen
Glossar
Die Fachbegriffe von Core War
Warum das interessant ist
Core War ist keine Simulation von irgendetwas. Es ist ein geschlossenes System mit sehr wenigen Regeln, in dem sich trotzdem alles findet, was komplexe Systeme ausmacht: Strategieklassen, die einander wie bei Schere-Stein-Papier schlagen. Ein Wettrüsten über Jahrzehnte. Und Fragen, die man nur durch Messen beantworten kann, weil Nachdenken nicht ausreicht.
Ein Beispiel gefällig? Die Szene sagt seit dreißig Jahren: Scanner schlägt Paper, Paper schlägt Stone, Stone schlägt Scanner. Wir haben es an 349.866 durchgerechneten Kämpfen nachgeprüft. Von den drei Aussagen hält genau eine.
Wo willst du anfangen?
Zeig mir einfach was
Du willst erst sehen, worum es überhaupt geht? Ein echter Kampf, Schritt für Schritt erzählt — mit einer Falle, die in Schritt 36 gestellt und erst 80.000 Schritte später zuschnappt.
Ein Kampf, erzählt · 4 Minuten, kein Vorwissen
Zeig mir was, das ich anfassen kann
Dieselbe Tür, nur interaktiv: Zwei Programme, ein Speicher, und du lässt sie gegeneinander antreten. Du kannst den Kampf anhalten, zurückspulen, den Quelltext ändern und noch einmal laufen lassen — gerechnet im Browser, mit derselben Engine wie auf dem Hill.
Die Arena · sofort, kein Vorwissen
Ich will das lernen
Fünf Schritte vom ersten einzeiligen Programm bis zur eigenen Einreichung auf einem öffentlichen Server. Jedes Beispiel läuft, jede Zahl ist nachgemessen.
Der erste Warrior · Schritt 1 von 5
Ich kenne mich aus
Der vollständige Befehlssatz, alle Adressierungsmodi und Modifier, die Strategieklassen mit gemessenen Kräfteverhältnissen, Werkzeuge, Hills und ein Glossar.
Zur Referenz
Was diese Seite anders macht
Core-War-Wissen wird seit Jahrzehnten mündlich weitergegeben. Vieles davon stimmt. Manches stimmte einmal und ist inzwischen überholt, ohne dass es jemand bemerkt hätte — das Feld hat sich unter den alten Regeln weggedreht.
Wir haben deshalb einen anderen Weg gewählt: Wo hier eine Zahl steht, wurde sie nachgerechnet. Grundlage ist ein Archiv von über 1100 Warriors aus drei Jahrzehnten und eine Simulator-Engine, mit der sich Fragen stellen lassen, die sonst niemand beantwortet.
Ein paar Ergebnisse, die dabei herauskamen:
- Das klassische Schere-Stein-Papier stimmt nur noch zu einem Drittel.
- Vier von fünf echten Entwicklungsschritten an einem Warrior sind so klein, dass man sie mit keiner praktikablen Rundenzahl nachweisen kann.
- Wer gegen einen Gegner testet, wird mit mehr Runden nicht besser, sondern schlechter — man konvergiert immer sicherer auf die falsche Antwort.
- Zwei Zeichen im Quelltext entscheiden zwischen einem Warrior, der drei Viertel seiner Kämpfe übersteht, und einem, der jede einzelne Runde verliert.
Alle Beispiele auf diesen Seiten sind gegen die Engine geprüft. Wo etwas nur eine Skizze ist, steht es dabei. Wo wir uns geirrt haben, steht das auch.
Die Rohdaten dazu kannst du selbst durchsuchen: über eine Million durchgerechneter Kämpfe zwischen 1104 Warriors aus drei Jahrzehnten, für jede einzelne Paarung nachschlagbar.
→ Wer schlägt wen — der Datenbestand hinter allen Zahlen hier
Und woher das kommt
Diese Seiten sind Nebenprodukt eines Projekts, das im März 2026 mit Rang 654 anfing und im Juli auf allen drei Wertungen des historischen 94nop-Königstuhls den ersten Platz hielt.
→ Drei Kronen auf dem Königstuhl — wie das lief → Über dieses Projekt — Werkzeuge, Methoden und was nicht funktioniert hat
Lernpfad
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Der erste Warrior
Wie zwei Programme im Speicher eines virtuellen Rechners gegeneinander antreten — und wie dein erstes eigenes Programm aussieht, das dort überlebt.
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Redcode verstehen
Aufbau einer Redcode-Instruktion, die Befehle, die Adressierungsmodi — und warum die Endung hinter dem Punkt wichtiger ist als der Befehl davor.
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Die Strategieklassen
Stein, Papier, Scanner und die anderen Grundformen — und was 349.866 durchgerechnete Paarungen darüber sagen, was wirklich was schlägt.
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Eigene Ideen testen
Du hast etwas geändert — ist es besser geworden? Was 1,17 Millionen durchgerechnete Runden darüber sagen, wie viel Messung nötig ist, um das ehrlich beantworten zu können.
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Auf einen Hill
Wie die öffentlichen Ranglisten funktionieren, wie man einen Warrior einreicht — und welche Formfehler die Einreichung scheitern lassen, bevor sie überhaupt gerechnet wird.
Referenz
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Befehlssatz
Alle 16 Redcode-Opcodes im Detail — was sie tun, welche Modifier sinnvoll sind und wofür man sie in echten Warriors einsetzt.
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Adressierungsmodi
Die acht Adressierungsmodi von Redcode — wie sie eine Adresse berechnen, welche Nebenwirkungen sie auslösen und in welcher Reihenfolge das passiert.
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Modifier
Die sieben Redcode-Modifier und ihre genaue Wirkung — welche Felder eine Instruktion liest und schreibt, und warum der Modifier die Semantik stärker bestimmt als der Opcode.
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Standards und Regelwerke
ICWS'88, ICWS'94 und '94nop — was sich zwischen den Standards unterscheidet, welche Einstellungen die Hills verwenden und was P-Space ist.
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Strategie-Enzyklopädie
Die Strategieklassen im Detail — Aufbau, Stärken, Schwächen und gemessene Kräfteverhältnisse aus 349.866 durchgerechneten Paarungen.
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Werkzeuge und Engines
Simulatoren, Optimierer, Zahlenwerkzeuge und Evolver — womit Core-War-Autoren tatsächlich arbeiten, von Hand bis KI-gestützt.
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Hills und Community
Wo man mitspielt und wo man Anschluss findet — die aktiven King-of-the-Hill-Server, die Anlaufstellen der Szene und die Hall of Fame.
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Glossar
Die Fachbegriffe von Core War — von Adressierungsmodus bis Zyklus, kurz erklärt und mit Verweisen in die Referenz.