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2026-07-18 · Lesezeit ~9 min

Strategie-Enzyklopädie

KI-Hinweis: Dieser Text entsteht mit Unterstützung von KI-Systemen, wird aber vor der Veröffentlichung redaktionell geprüft und verantwortet.

Diese Seite beschreibt jede Strategieklasse im Detail: wie sie aufgebaut ist, wogegen sie gewinnt, wogegen sie verliert — und was davon gemessen ist statt überliefert.

Eine erzählende Einführung in dieselben Klassen steht im Lernpfad unter Die Strategieklassen. Hier geht es ins Detail.

Die Kräfteverhältnisse

Grundlage ist die Klassen-Matrix des Königstuhl-Feldes: 349.866 Paarungen à 1000 Runden zwischen 837 Warriors, deren Klasse sich aus den Strategieangaben der Autoren belastbar bestimmen ließ.

Jede Zelle ist der mittlere Score der Zeilenklasse gegen die Spaltenklasse. Über 150 heißt Vorteil, unter 150 Nachteil.

gegen → paper stone scanner clear oneshot imp vampire
paper 117,7 152,6 142,6 154,5 114,9 138,4 173,7
stone 107,3 136,7 144,6 158,2 130,6 137,0 153,6
scanner 134,4 139,9 145,1 165,8 143,3 166,9 150,1
clear 118,9 123,9 123,5 144,1 122,8 145,8 133,3
oneshot 158,8 152,1 149,7 169,7 148,9 170,2 163,8
imp 102,4 127,4 112,6 130,0 108,5 125,6 135,4
vampire 98,8 124,5 134,9 150,0 124,6 138,0 139,7

Drei Dinge fallen sofort auf:

Die Oneshot-Zeile hat keine einzige Schwäche. Sie liegt gegen jede Klasse über dem Mittel. Dazu gehört eine Einschränkung — siehe Oneshot.

Die Diagonale liegt fast überall unter 150. Eine Klasse gegen sich selbst produziert viele Unentschieden. Am deutlichsten bei Paper gegen Paper (117,7): Zwei Populationen, die einander nicht ausrotten können.

Das klassische Schere-Stein-Papier stimmt nur noch zu einem Drittel. Scanner schlägt Paper ist heute falsch, Stone schlägt Scanner nahezu ausgeglichen. Warum, steht unter Hybride.

Die Klassen

Stone

Prinzip: Bomben streuen, ohne zu suchen.

Ein Stone wirft in gleichmäßigen Abständen DAT-Instruktionen durch den Core. Er weiß nicht, wo der Gegner ist, und muss es nicht wissen — er deckt einfach den ganzen Speicher ab, bis der andere hineinläuft.

step    EQU     2667
start   ADD.AB  #step, $bomb
        MOV.I   $bomb, @bomb
        JMP.A   $start
bomb    DAT.F   #0, #0

Die Schrittweite ist die eigentliche Kunst. Sie muss zwei Bedingungen erfüllen: klein genug, um keinen Warrior zu überspringen, und so gewählt, dass der Zeiger den Core gleichmäßig abdeckt statt in einem kleinen Bereich zu kreisen. Weil alles modulo der Coregröße gerechnet wird, hängt das vom größten gemeinsamen Teiler von Schrittweite und Coregröße ab.

Der Klassiker unter den Schrittweiten ist 2667 — ungefähr ein Drittel von 8000, teilerfremd dazu, und damit eine Abdeckung, die schnell weit auseinanderliegende Bereiche erreicht.

Stärken: Sofort bei voller Wirkung, winzig, ideal als zweite Komponente eines Hybriden. Schwächen: Blind gegen Replikatoren, die schneller Kopien erzeugen, als er sie trifft — gegen Paper nur 107,3, der schlechteste Wert der Zeile.

Vorsicht bei der Selbstzerstörung: Ist die Schrittweite ungünstig gewählt, trifft der Bombenzeiger irgendwann den eigenen Code. Ein Dwarf mit Schrittweite 6 verliert deshalb 656 von 2000 Runden gegen einen Gegner, der ihn gar nicht töten kann. Details im Lernpfad unter Der erste Warrior.

Paper

Prinzip: Sich schneller vermehren, als der Gegner zerstören kann.

Ein Paper kopiert sich an neue Stellen und startet dort weitere Prozesse. Es greift nicht an. Es wird zu einer Population, die man nicht mehr vollständig erwischt.

Die verbreitetste Bauform ist Silk. Ihr Trick: Sie startet den neuen Prozess an der Zieladresse, bevor die Kopie überhaupt fertig ist. Jeder vorbeikommende Prozess kopiert dann eine weitere Zelle — die Vermehrung läuft parallel statt nacheinander.

        ORG     boot
boot    SPL     1, 0          ; 1 Prozess -> 2
        SPL     1, 0          ; 2 -> 4
silk1   SPL     @0, }2143     ; Kind wartet an der Zieladresse
        MOV     }-1, >-1      ; kopiert eine Zelle Richtung Ziel
silk2   SPL     @0, }5227     ; zweite Stufe, anderer Abstand
        MOV     }-1, >-1
        MOV     bomb, }2667   ; im Vorbeigehen eine Bombe
bomb    DAT     <5334, >667

Beachte die Doppelnutzung: Die Felder der SPL-Zeile sind gleichzeitig die Kopierzeiger der Zeile darunter. Zwei Stufen mit verschiedenen Abständen verteilen die Kopien baumförmig über den ganzen Core.

Dieses Beispiel ist lauffähig und gegen die Engine verifiziert — es ist der Lehr-Warrior, der im Turnier weiter unten den ersten Platz belegt.

Stärken: Bester Wert gegen Vampire der ganzen Matrix (173,7) und deutlicher Vorteil gegen Stone (152,6). Sehr robust — ein Treffer entfernt eine Kopie, nicht den Warrior. Schwächen: Gegen andere Papers nur 117,7 (Remis-Meer) und gegen Oneshots unterlegen (114,9).

Anti-Imp-Fähigkeit ist Pflicht. Ein reines Paper kann einen Imp nicht töten — er läuft durch die Kopien hindurch. Moderne Papers bringen deshalb eine kleine Gegenmaßnahme mit, meist ein Gate oder eine gezielte Bombe.

Scanner

Prinzip: Den Gegner finden, dann gezielt zuschlagen.

Ein Scanner vergleicht zwei Stellen im Core. Weil der leere Core überall gleich aussieht, bedeutet ein Unterschied, dass dort jemand ist.

; Prinzipskizze — nicht lauffähig, ptr und treffer sind hier nicht definiert
dist    EQU     100
scan    SEQ.I   $ptr, $ptr+dist
        JMP.A   $treffer
        ADD.AB  #dist, $ptr
        JMP.A   $scan

Ein vollständiger, lauffähiger Scanner steht im Beispielkorpus als lehrscanner.red.

Stärken: Bester Wert gegen Imps (166,9) und Clears (165,8). Trifft gezielt statt zu streuen. Schwächen: Verliert gegen Paper (134,4) — was der Folklore widerspricht, siehe Hybride. Und er ist langsam: Solange er sucht, tut er nichts.

Zwei Blindheiten, die man kennen muss. Ein Scanner, der nur B-Felder vergleicht, übersieht Gegner, deren B-Felder zufällig übereinstimmen. Und ein Scanner mit festem Raster ist blind für alles, was zwischen seinen Prüfpunkten liegt oder sich schneller bewegt, als er prüft — der Grund, warum Imps so gut gegen manche Scanner laufen.

Ein Quickscanner ist kein eigener Warrior, sondern eine Eröffnung: wenige weit auseinanderliegende Prüfpunkte in den allerersten Zyklen. Trifft er, ist der Kampf entschieden, bevor der Gegner läuft. Trifft er nicht, schaltet der Warrior auf seine eigentliche Strategie um. Daher die Schreibweise qscan -> irgendwas in vielen Strategieangaben.

Oneshot

Prinzip: Einmal gründlich suchen, dann alles auf einen Treffer setzen.

Ein Oneshot scannt nicht fortlaufend, sondern einmal — dafür sorgfältig. Findet er den Gegner, folgt ein vernichtender Angriff. Findet er ihn nicht, geht er in eine Ausweichstrategie über, oft einen Clear oder einen Imp.

Stärken: Die einzige Zeile der Matrix ohne Schwäche. Gegen Paper 158,8, gegen Clear 169,7, gegen Imp 170,2.

Und die nötige Einschränkung: Die Oneshots im Königstuhl-Feld sind zugleich dessen Elite — beste durchschnittliche Hill-Punktzahl, bester Median-Rang aller Klassen. Die Matrix misst also diese Oneshots, nicht die Klasse als Idee. Dass Oneshots vorn liegen, heißt nicht, dass ein selbstgebauter Oneshot gewinnt. Es heißt, dass gute Autoren diese Bauform gewählt haben.

Imp

Prinzip: Sich vorwärts kopieren und hinterherlaufen.

MOV.I   $0, $1

Der Imp kann nicht gewinnen — er schreibt nur MOV-Befehle, und darauf stirbt niemand. Er kann nur überleben.

In Reinform ist er schwach: schlechteste Zeile der Matrix nach Clear, gegen Paper nur 102,4. Als Bestandteil ist er wertvoll: Fast jeder Spitzen-Warrior trägt einen Imp als Rückfallebene. Stirbt der Hauptkörper, läuft der Imp weiter und rettet das Unentschieden — und ein Unentschieden ist ein Drittel Sieg wert.

Ein Imp-Ring verteilt mehrere Imps gleichmäßig über den Core, sodass sie sich gegenseitig reparieren. Das ist deutlich robuster als ein einzelner Imp; im kontrollierten Turnier weiter unten schlägt der Ring beide Bomber.

Ein Gate ist die Gegenmaßnahme: eine Zelle, die den Imp beim Durchlaufen abfängt. Wer gegen Imp-Ringe bestehen will, braucht eines.

Vampire

Prinzip: Gegnerische Prozesse übernehmen statt töten.

Ein Vampire bombardiert mit JMP-Befehlen, die auf eine Grube im eigenen Code zeigen. Ein gegnerischer Prozess, der darauf läuft, wird nicht beendet, sondern umgeleitet und arbeitet fortan nutzlos in der Grube.

Stärken: Elegant gegen Warriors mit wenigen Prozessen. Schwächen: Die deutlichste Kante der ganzen Matrix — gegen Paper nur 98,8, also −75 Punkte. Man kann nicht schneller versklaven, als der Gegner neue Prozesse erzeugt.

Das ist der Grund, warum Vampire heute selten sind: Sie sind gegen die häufigste Klasse des Feldes strukturell chancenlos.

Clear

Prinzip: Alles überschreiben, ohne zu zielen.

Ein Core-Clear läuft systematisch durch den Speicher und überschreibt jede Zelle. Meist mit SPL/DAT im Wechsel, damit auch Prozesse hängenbleiben, die gerade nicht dort stehen.

; Prinzipskizze — nicht lauffähig, bomb, ptr und count fehlen
clear   MOV.I   $bomb, >ptr
        DJN.F   $clear, <count

Vollständig als lehrclear.red im Beispielkorpus.

In Reinform die schwächste Klasse — schlechteste Zeile der Matrix. Ein Clear braucht lange und teilt dem Gegner durch seine Spur mit, wo er ist.

Als Endphase ist er Standard. Nach einem erfolgreichen Scan weiß der Warrior ungefähr, wo der Gegner liegt; dann ist flächiges Überschreiben die sicherste Art, ihn wirklich loszuwerden. Fast jeder Scanner und jeder Oneshot endet in einem Clear.

Hybride

Und hier die wichtigste Erkenntnis der ganzen Seite.

Reinformen sind Lehrmodelle. Was auf Hills gewinnt, sind Hybride. Die häufigste Kombination im Feld ist Paper mit Stone — ein Replikator, der nebenbei bombardiert. Der Vergleich gegen die Reinformen, jeweils gegen dieselben Gegnerklassen:

gegen Paper+Stone reines Paper reiner Stone
Paper 125,2 112,8 87,4
Stone 166,6 148,4 122,1
Scanner 161,9 133,4 132,6
Gesamt 149,4 130,6 114,1

Der Hybrid gewinnt in jeder einzelnen Spalte, nicht nur im Durchschnitt.

Damit erklärt sich auch, warum das alte Schere-Stein-Papier nicht mehr stimmt: Wenn die Matrix sagt „Paper schlägt Scanner", dann sind mit „Paper" ganz überwiegend Hybride gemeint. Deren Anti-Scanner-Stärke kommt aus den Stone-Anteilen. Die Folklore beschreibt Reinformen, die im Feld kaum noch vorkommen.

Für den eigenen Bau heißt das: Die Frage ist nicht „welche Klasse", sondern „welche zwei, und wie verbinde ich sie". Übliche Kombinationen sind Paper+Stone, Stone+Imp, Scanner+Clear und praktisch immer ein Quickscanner als Eröffnung.

Ein kontrolliertes Experiment

Die Matrix oben misst das echte Feld — mit allen Ungleichgewichten, die ein gewachsenes Feld hat. Zur Ergänzung ein sauberes Gegenstück: zehn eigens geschriebene Lehr-Warriors, je einer pro Klasse, alle im selben Stil und ohne Optimierung auf Stärke. Jeder gegen jeden, 2000 Runden je Paarung:

Rang Warrior Score
1 Lehrpapier 231,5
2 Mice (Replikator-Urform, 1986) 208,8
3 Lehr-Imp-Ring 170,2
4 Lehrclear 148,3
5 Lehr-Quickscanner 118,7
6 Lehrstein 116,1
7 Dwarf (Bomber-Urform, 1984) 114,5
8 Lehrvampir 74,4
9 Imp 72,5
10 Lehrscanner 60,7

Wie belastbar ist diese Reihenfolge? Der Abstand zwischen Platz 5, 6 und 7 beträgt weniger als drei Punkte — das ist innerhalb der Messunsicherheit, diese drei sind nicht unterscheidbar. Dasselbe Turnier mit nur 200 Runden hatte Lehrstein und Dwarf sogar exakt gleichauf. Die Abstände an der Spitze und am Ende dagegen sind eindeutig. Warum das so ist, steht unter Eigene Ideen testen.

Drei Beobachtungen daraus:

Das Feld ist papierlastig — mit Absicht. Die harten Anti-Paper-Waffen (SPL-Teppiche, Gates) fehlen in diesen Lehr-Warriors bewusst. Genau deshalb zeigt das Turnier so deutlich, was Replikation leistet, wenn niemand sie gezielt bekämpft.

Reparatur schlägt Tempo. Der Lehrstein verliert gegen den Imp-Ring, obwohl er eine Anti-Imp-Bombe mitbringt: Der Ring repariert sich schneller, als der Stein zerstört.

Ein B-Feld-Scanner ist konstruktionsbedingt imp-blind. Der Lehrscanner landet auf dem letzten Platz, weil sein Raster Imps systematisch übersieht — kein Fehler in der Umsetzung, sondern eine Eigenschaft des Ansatzes.

Beide letzten Punkte stehen so auch in den Quelltexten der Lehr-Warriors kommentiert. Sie sprechen gegen die eigenen Beispiele und bleiben trotzdem drin — nachmessen statt beschönigen gilt auch für uns selbst.

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